VR e guanto in silicone in 3D per ridare il tatto

Nelle applicazioni di realtà virtuale la sensazione del tatto resta una delle più difficili da riprodurre.

Di solito la si simula con la vibrazione, ma ovviamente non è la stessa cosa perché questa analogia non è affatto realistica.

Ora alcuni ricercatori della Università di San Diego hanno creato il prototipo di un guanto flessibile che riesce invece a replicare bene la sensazione, sfruttando l’utilizzo di muscoli pneumatici.

Proprio l’adozione di un sistema di robotica “soft” come i muscoli pneumatici ha permesso di realizzare guanti leggeri e relativamente semplici da usare.

Buona parte della loro struttura è in silicone stampato 3D, per non pesare troppo, a differenza di altri prodotti simili che usano una struttura in metallo.

A dare la sensazione del tatto sono alcuni muscoli pneumatici applicati alle dita del guanto. Ogni muscolo è costituito da una membrana chiusa in lattice ricoperta da fibre intrecciate, flessibili ma idealmente inestensibili (in realtà si estendono, ma molto poco).

Quando la membrana viene riempita di un fluido o un gas tende a espandersi radialmente, con la conseguenza che le fibre inestensibili “tirano” indietro le dita di chi indossa il guanto.

Se questo effetto viene ben regolato, in funzione di ciò che l’utente sta facendo nell’ambiente di realtà virtuale, simula bene la sensazione di toccare oggetti. Insieme ai guanti e ai muscoli pneumatici, i ricercatori americani hanno sviluppato anche l’elettronica di controllo.

I guanti con muscoli pneumatici sono stati testati attraverso un ambiente di realtà virtuale che permetteva di suonare un pianoforte simulato.

Il test è stato condotto su un campione di 15 utenti, di cui due esperti di interfacce VR, e ha dato risultati positivi, dato che tutti hanno descritto la loro esperienza come molto immersiva e realistica.

Il prossimo passo per i ricercatori portare avanti lo sviluppo dei guanti in modo che siano più leggeri e portatili, oltre che meno costosi da realizzare.

L’obiettivo finale è rendere il prodotto commercializzabile, per applicazioni di realtà virtuale che vanno dai giochi alla chirurgia simulata.

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